Avenler

← Tutorial și ajutor

3. Editorul planului de nivel

O prezentare a desenelor pe care le poate realiza programul găsiți pe pagina Generator de scheme electrice. Prezentarea editorului planului de nivel poate fi citită și pe pagina Generator de planuri electrice. Editorul planului de nivel se deschide pe tot ecranul (fără meniu), pentru ca suprafața de desen să aibă loc. Cu butonul ← reveniți la proiect.

Structură

  • Bara de sus: selectorul de nivel, Vederi ale pereților, Colorarea circuitelor, Marcaje, Straturi, selectorul setului de simboluri, DXF, anulare/refacere, Tipăriți, Salvați. Dacă există modificări nesalvate, este vizibilă eticheta „Nesalvat”.
  • Partea stângă: bara de instrumente (instrumente de desen și simboluri).
  • Centru: suprafața de desen; dedesubt, bara de stare arată poziția cursorului (cm) și un sfat pentru folosirea instrumentului curent.
  • Partea dreaptă: panoul Proprietăți. Dacă nu este selectat nimic, aici vedeți datele nivelului, precum și panourile Verificare, Circuite și Fundal.

Salvare: se face manual, cu butonul Salvați sau cu Ctrl+S. La modificări nesalvate, atât browserul, cât și programul vă întreabă la ieșire. Dacă între timp desenul a fost modificat și în altă parte, apare un avertisment: Reîncărcați (modificările proprii se pierd) sau Suprascrieți cu versiunea mea. În rolul de cititor, editorul este în modul „Doar citire”.

Instrumente de desen

InstrumentTastăUtilizare
SelectareVSelectare și tragere (nod, gol, echipament, scară, element de mobilier). Dublu clic pe o cotă: editare. Dublu clic pe un segment al unui traseu de cablu: punct de frângere nou. Mai multe elemente: Shift + clic sau dreptunghi (vezi secțiunea Selecție multiplă).
PereteWDesenează în lanț; Shift = unghi drept. Lungimea poate fi tastată în cm (cifre, Enter, Backspace). Esc sau dublu clic: sfârșitul lanțului. Se aliniază la noduri, la pereți (îmbinare în T), la grilă și la punctele DXF-ului de fundal.
UșăDO amplasează făcând clic pe peretele cel mai apropiat; semnalează dacă nu încape. Balamaua și sensul de deschidere se setează în proprietăți.
FereastrăALa fel; se pot indica lățimea, înălțimea, parapetul și distanța de la începutul peretelui.
ÎncăpereRO creează făcând clic pe o zonă închisă de pereți. Poate fi desenată și manual, punct cu punct (se închide făcând clic pe primul punct sau cu Enter).
Echipament (simbol)EAmplasează simbolul ales din bara din stânga. Simbolul care se montează pe perete se așază lângă perete; Q = rotire cu 90°.
Traseu de cabluCDesenarea unui tub de protecție, cablu, cablu de curenți slabi sau tub Symalen (vezi capitolul Cabluri și circuite).
Scară dreaptă / în LLAmplasare prin clic, Q rotește.
Coloană montantăFSimbolul unui canal de cablu vertical sau al unei ghene.
Mobilier (obiecte sanitare, mobilă)BAmplasează obiectul ales din grupurile Obiecte sanitare și Mobilier și aparate din bara din stânga (vezi secțiunea Elemente de mobilier). Lângă perete se lipește cu spatele de perete; Q = rotire cu 90°.
Blocdin grupul Blocuri al barei din stângaAmplasează blocul salvat la cursor; Q = rotire cu 90°; se pot amplasa mai multe exemplare unul după altul.

La oricare instrument, butonul drept al mouse-ului revine la selectare (în timpul desenării oferă un meniu: Închideți, Ștergeți ultimul punct, Anulați).

Pereți, goluri, încăperi

  • Proprietățile peretelui: lungime (se mută punctul final), grosime, înălțime (necompletat: înălțimea liberă a nivelului). Ale nodului: x, y.
  • Ușa/fereastra pot fi transformate una în cealaltă; se pot indica lățimea, înălțimea, parapetul (la fereastră) și distanța măsurată de la începutul peretelui.
  • Pentru încăpere se pot indica numele și numărul, iar suprafața o calculează programul. Butonul Recunoașteți toate încăperile din panoul Proprietăți preia automat ca încăperi zonele închise de pereți. Butonul Vederi ale pereților al încăperii deschide vederea peretelui (vezi capitolul Straturi, fundal, cote și vedere a peretelui).
  • Grosimea pereților noi: se setează cu butoanele rapide din panoul nivelului (Exterior / Interior).

Selecție multiplă, copiere, blocuri și șablon de încăpere

  • Selecție multiplă (echipamente și trasee de cablu): Shift + clic adaugă un element la selecție sau îl scoate din ea; cu instrumentul Selectare, un dreptunghi tras dintr-o zonă goală sau din interiorul unei încăperi selectează elementele aflate în întregime în el (echipamentul după centrul său, traseul de cablu după toate punctele sale). Shift + tragere adaugă la selecția existentă. Selecția funcționează și în rolul de cititor. Esc o anulează.
  • Operații de grup (și în panoul din dreapta): apucând orice membru al selecției, întreaga selecție poate fi trasă împreună (aliniată la grilă); săgețile o deplasează cu un pas de grilă (Shift + săgeată: cu pas de zece ori mai mare); Q rotește selecția cu 90° în jurul centrului ei; Del o șterge; în panou se poate seta un circuit comun pentru toate elementele (cu excepția simbolului de tablou). Capătul de traseu legat de un echipament din afara selecției rămâne pe loc (traseul „se întinde”); traseul din afara selecției se mișcă împreună cu capătul legat de echipamentul care se mută. Echipamentul montat pe perete nu se mai aliniază la perete după mutare (dispunerea relativă se păstrează). O operație înseamnă un pas de anulare.
  • Copiere și lipire: Ctrl+C pune selecția în clipboard (se păstrează în browser, între niveluri și după reîncărcare), Ctrl+V o lipește la poziția cursorului (aliniată la grilă) cu identificatori noi, cu traseele de cablu legate de echipamentele noi. Ctrl+D dublează selecția cu un decalaj de 500 mm. În același proiect, referințele la circuite se păstrează, lipite în alt proiect se pierd. După lipire, elementele noi rămân selectate, astfel încât pot fi mutate imediat; o lipire înseamnă un pas de anulare.
  • Bloc salvat: în panoul selecției multiple, Salvați ca bloc pune selecția, cu un nume, printre blocurile dumneavoastră proprii (fără referințe la circuite). Din grupul Blocuri al barei din stânga poate fi amplasat în orice proiect. Un bloc poate fi șters cu pictograma mică de coș (după confirmare; elementele deja plasate în desene rămân). Într-un proiect partajat sunt vizibile blocurile proprietarului proiectului, iar numai acesta le poate șterge. Pereții, golurile și încăperile nu intră în bloc (nivelul întreg se transferă prin copierea nivelului și preluarea din alt proiect).
  • Șablon de încăpere (pentru apartament: Proiect electric de apartament): la selectarea unei încăperi, butonul Aplicați un șablon… din panou amplasează într-un singur pas echipamentele conform regulii: prize de-a lungul pereților (omițând golurile și colțurile, proporțional cu lungimea utilizabilă a pereților), întrerupător lângă prima ușă, pe partea dinspre broască (la 120 cm înălțime), corp de iluminat în centrul de greutate. Șabloanele încorporate: Cameră, Living, Bucătărie, Baie (priză protejată), Hol; pe baza numelui (de ex. „Dormitor”) programul propune unul. Valorile (prize / lungime de perete, limite de număr, înălțime, număr de corpuri de iluminat, întrerupător) pot fi modificate în fereastră; echipamentele de amplasat sunt vizibile estompat pe suprafața de desen. Caseta Creați circuitele adaugă încăperii două circuite noi (prize: B16, NYM-J 3×2,5; iluminat: B10, NYM-J 3×1,5). Șablonul modificat ajunge cu Salvați ca șablon printre șabloanele dumneavoastră proprii. Valorile șabloanelor sunt recomandări practice: proiectantul trebuie să le verifice; repartizarea nu înlocuiește dimensionarea și verificarea.

Scări și legătura între niveluri

Scara poate fi dreaptă sau în L; se pot seta direcția (sus/jos), lățimea, numărul de trepte, lățimea treptei, iar la forma în L direcția cotiturii și podestul. Programul afișează înălțimea treptei calculată din înălțimea nivelului și avertizează dacă aceasta nu este regulamentară.

Scara și coloana montantă pot fi legate cu perechea lor de pe celălalt nivel printr-o legătură între niveluri (Creați perechea pe acest nivel). Legătura este folosită și de antemăsurătoare: urcarea dintre niveluri se adaugă la lungimea cablului. Nivelul vecin se vede estompat prin stratul Nivel vecin.

Elemente de mobilier (obiecte sanitare, aparate, mobilă)

Pentru stabilirea poziției elementelor electrice, pe desen pot fi puse elemente de mobilier. În grupul Obiecte sanitare: WC, lavoar, cădiță de duș, cadă, boiler (corp), mașină de spălat și uscător; în grupul Mobilier și aparate: chiuvetă, frigider, radiator, pat, canapea, masă și dulap. Acestea sunt desene liniare la dimensiune reală, nu elemente electrice: nu intră în antemăsurătoare, în oferta de preț, în circuite și în legendă.

  • Amplasare: alegeți obiectul în bara din stânga (grupurile sunt implicit închise, deschideți-le) sau apăsați B (oferă ultimul obiect ales; prima dată WC-ul) și faceți clic. În apropierea peretelui, obiectul se lipește cu spatele de perete și se orientează spre încăpere; în apropierea colțului, și de colț. Departe de perete se așază pe grilă, Q rotește cu 90°.
  • Selectare și tragere: obiectul se selectează făcând clic pe suprafața lui (deasupra peretelui și a încăperii, sub echipamente și cabluri) și poate fi tras de punctul apucat; în timpul tragerii se lipește de perete.
  • Proprietăți: tipul poate fi schimbat, lățimea și adâncimea pot fi modificate în cm (butonul Dimensiune de bază readuce dimensiunea uzuală a tipului, de ex. cădița de duș 90 × 90 cm), rotirea se setează cu butoane.
  • Strat: stratul Mobilier poate fi ascuns separat (de ex. pentru tipărire) și blocat (ca să nu capteze clicul în timpul desenării).
  • Boilerul înseamnă două lucruri distincte: Boiler (corp) este ocuparea spațiului, iar simbolul Boiler electric din grupul Racordări fixe este punctul de racordare electrică (2 kW); acesta intră în antemăsurătoare.

Deplasarea pe suprafața de desen

  • Rotiță: zoom în jurul cursorului. Butonul din mijloc sau spațiu + tragere: deplasarea desenului.
  • Ctrl+Z anulare, Ctrl+Y (sau Ctrl+Shift+Z) refacere, Del sau Backspace ștergere, Esc sfârșitul lanțului / anularea selecției / revenire la planul de nivel.
  • În câmpurile de introducere, comenzile rapide de la tastatură nu sunt active.

Oglindirea nu există. Pentru repetarea nivelurilor asemănătoare există copierea nivelului și preluarea din alt proiect; pentru părțile repetitive (de ex. baie), blocul.